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	<title>Seatix &#124; Blog &#187; Tutorial</title>
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	<description>O melhor da web esta aqui.</description>
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		<title>Montanto uma maquina para design 3D</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 21:57:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Rabelo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[configuração]]></category>
		<category><![CDATA[hardware]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; &#160; Muitos se perguntão sobre qual configuração montar com x valor, dos criterios, que um designer deve levar em consideração ao montar uma maquina para uso de aplicações 3d. Nossa melhor opção é o PC pois: permite upgrade de memoria,cpu,vga, etc ! (tudo), e custa mais barato. Em um pc vamos ter os seguintes [...]<hr /><p><a href="http://blog.seatix.com.br/2011/12/montanto-uma-maquina-para-design-3d/arquivo/19">Montanto uma maquina para design 3D</a> ,Rafael Rabelo</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignnone" style="width: 510px"><img title="Render machine" src="http://28.media.tumblr.com/tumblr_lgh0ld9fVk1qbw8y4o1_500.jpg" alt="Maquina dedicada a renderização" width="500" height="417" /><p class="wp-caption-text">Rende machine</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Muitos se perguntão sobre qual configuração montar com x valor, dos criterios, que um designer deve levar em consideração ao montar uma maquina para uso de aplicações 3d.</p>
<p>Nossa melhor opção é o PC pois:<br />
permite upgrade de memoria,cpu,vga, etc ! (tudo), e custa mais barato.</p>
<p>Em um pc vamos ter os seguintes componentes:<br />
fonte<br />
placa mãe<br />
processador e cooler<br />
memorias<br />
hd(disco rigido)<br />
placa VGA(video)<br />
teclado,mouse e monitor</p>
<p>Em ordem de importância eu julgo ser:<br />
Processador e cooler,memorias,teclado,mouse,monitor,VGA,HD,placa mãe e fonte</p>
<p>desta lista alguns itens foram reposicionados, pois por exemplo, a fonte depende da sua configuração inteira para ser escolhida e o hd é até idependente e logo tem importancia distante do demais.</p>
<p>Agora vmos aos fatos, PROGRAMA 3D!<br />
irei detalhar o grau de importancia do hardware e suas tecnoligias, logo se você for compra um processador, prefira: primeiro por quantidade de nucleos,depois por clock depois por instrução e por ultimo por conjunto de instrução, logo:</p>
<p>CPU&gt;Nucleos&gt;Clock&gt;Instrão&gt;Conjunto Instrução<br />
Ex: i7 sandy bridge,3,4 Ghz,64 bits,SSE234</p>
<p>Logo teriamos um i7 2600k, se nao estiver a seu alcançe va abatendo o modelo de acordo com a ordem de importancia até axar algum que lhe atenda ao maximo que você pode pagar.</p>
<p>CPU&gt;Nucleos&gt;Clock&gt;Instrão&gt;Conjunto Instrução<br />
Cooler&gt;Tipo de refrigeração&gt;Metal utilizado&gt;marca<br />
Memoria&gt;Tecnologia&gt;Quantidade&gt;Frequencia&gt;Modulos&gt;Marca<br />
TecladoMouse&gt;Precisão&gt;Conforto&gt;qualidade&gt;marca<br />
monitor&gt;Tamanho&gt;Velocidade de resposta&gt;Tipo de tela&gt;Marca<br />
VGA&gt;Requisito pelo soft x 1,5 +&gt;barramento&gt;marca<br />
HD&gt;Marca&gt;Capacidade <strong>&gt;</strong> 320GB&gt;RPM&gt;Interface<br />
Placa Mãe&gt;Compatibilidade entre peças selecionadas&gt;VGA 1,5+ superior ao Requisitado pelo soft&gt;marca<br />
Fonte&gt;Potencia &gt; Soma do consumo pelo hardware escolhido&gt;Marca</p>
<p>Alguns detalhes merecem serem resaltados, tais como:</p>
<p>Dependendo do clock ele poder bater a eficiência de um nucleo ou mais, e nucleos reais são superiores a nucleos virtuais.</p>
<p>Dependendo da placa de video on-board, fica desnessesario compra uma placa off-board, seria o caso do video integrado em alguns dos processadores da Intel.</p>
<p>Se você tiver fundos para investir em uma VGA do tipo quadro FX da nVidia conssidere a placa de video tão importante quanto o processador, a tcnologia CUDA garante que não só o processador da maquina trabalhe na rendeirização, mas tambem os processadores da placa de video, algo que reduz massivamente  o tempo de render de uma cena,devido as dezenas de processadores presentes nas VGA.</p>
<p>A importancia do cooler,vem a ser pelo fato de que se ele nao refrescar o processador ele ficara lento, devido ao aquecimento e ele é o principal em uma maquina destinada a design 3D</p>
<p>A instrução e o conjunto de instrução contidos nos processadores podem acelerar um render en até 100%, e quem é usuario do Blender com Intel sabe disso, pois o mesmo tem diferentes compilações otimizadas para core duo,SSE2 SSE3 e axo q até SSE4, Usuarios de outros renders podem axa-los em sua maioria em versões x64 e inclusive os programas tal como o proprio maya e max da autodesk</p>
<p>Embora eu classifiquei a frequencia das memorias com uma boua importancia, vem ao caso ver se um clock menor nao supre a banda nessesaria para com a cpu, a vantagemm é que reduzindo o clock, tabem reduz a CAS_LAT da memoria, se você optou por Intel, use dual channel para dobrar a banda e poder reduzir a cas.</p>
<p>Teclado mouse e o munitor vao influenciar diretamente na sua produtividade e qualidade visual,nao de pouco valor a estes</p>
<p>Diante tal guia &#8220;universal&#8221; você esta apto a escolher o melhor hardware que você pode pagar para uso de design 3D.</p>
<hr /><p><a href="http://blog.seatix.com.br/2011/12/montanto-uma-maquina-para-design-3d/arquivo/19">Montanto uma maquina para design 3D</a> ,Rafael Rabelo</p><p>&copy;2012 <a href="http://blog.seatix.com.br">Seatix | Blog</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<title>Iluminando uma cena com imagen HDRI (Maya)</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 21:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Rabelo</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[iluminar]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[tuto]]></category>

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		<description><![CDATA[Para os mais novos nesta arte, esta é uma boa opção de iluminação de cena, mesmo para os mais experiente esta técnica é muito usada tambem, porem para iniciantes  ela  leva vantagem pela facilidade. De certa forma a iluminação através de uma imagem HDR pode ser vantagem ou desvangetm, vai variar de acordo com a [...]<hr /><p><a href="http://blog.seatix.com.br/2011/12/iluminando-uma-cena-com-imagen-hdri-maya/arquivo/12">Iluminando uma cena com imagen HDRI (Maya)</a> ,Rafael Rabelo</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para os mais novos nesta arte, esta é uma boa opção de iluminação de cena, mesmo para os mais experiente esta técnica é muito usada tambem, porem para iniciantes  ela  leva vantagem pela facilidade.<br />
De certa forma a iluminação através de uma imagem HDR pode ser vantagem ou desvangetm, vai variar de acordo com a cena.<br />
A iluminação através de imagem HDR vai requerer algumas condições para ser renderizada corretamente,eu vou explicar como criar e rendeirizar uma cena usando a iluminação provida de uma imagem HDR.<br />
Assim como podemos usar imagens HDR para iluminação de uma cena, tambem podemos iluminar a cena com o mr sky,trata se de um node do mental ray que simula um céu para gerar iluminação, e assim como a iluminação HDR o Sky é um enviroment(envolvimento) ,eles envolvem toda a cena para gerar  iluminação e reflexão de modo realista.</p>
<p><strong>Sobre as imagens HDR:</strong></p>
<p>HDR é abreviação de High Dynamic Range(imagem de alto alcance dinamico),imagens hdr consservam informações de luminosidade,e estas informações são usadas para gerar iluminação em programas 3D,esta técnica tem um nome mais especifico que é HDRR (High Dynamic Range Rendering), e vem sendo  muito usada em filmes e jogos atualmente.<br />
Se compararmos duas cenas, uma iluminada pela técnica HDRR e por LDRR(Low dynamic range rendering), notaremos que a cena que usa HDRR tem muito mais realismo e contraste,isso se da pelas caracteristicas do formato HDR que provem iluminação correta definindo pontos brilhantes,claros e escuros corretamente.</p>
<p>Muitos podem pensar que HDR é diferente de HDRI, trata-se da mesma coisa, o fato é que ao referenciar &#8220;imagem hdr&#8221; ja traduzimos o &#8220;i&#8221; que significa imagem, logo nao é preciso que escrevamos toda a abreviação deste formato.</p>
<p><strong>Iliminação HDRR</strong></p>
<div><a href="http://img22.imageshack.us/img22/8051/26426813.jpg"><img src="http://img22.imageshack.us/img22/8051/26426813.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>  Abra o maya, crie um novo projeto,use as definições padrões e de ok.</div>
<div>Crie uma cena semelhante a mostrada acima, pode ser uma esfera em um plano,apenas para efeitos de aprendizado,não é nessario modelos complexos.</div>
<div></div>
<div>Eu usarei a cena da imagem acima, mas voce podera criar uma cena e aplicar as dicas sem problemas.</div>
<div></div>
<div>Criada a cena você tera algo semelhante a imagen abaixo:</div>
<div></div>
<div><a href="http://img291.imageshack.us/img291/2245/99808675.jpg"><img src="http://img291.imageshack.us/img291/2245/99808675.jpg" alt="" width="320" height="230" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>Vamos aplicar os materiais nos objetos,para isso abra o hypershade indo em Window&gt;Rendering Editors&gt;Hypershade ,conforme a imagem abaixo</div>
<div></div>
<div><a href="http://img864.imageshack.us/img864/546/49584814.jpg"><img src="http://img864.imageshack.us/img864/546/49584814.jpg" alt="" width="284" height="320" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>Aberto o hypershade vamos criar um material de cromo.</div>
<p>Click em create &gt; mental ray material material&gt; mia_material_x</p>
<div><a href="http://img28.imageshack.us/img28/8880/52155521.jpg"><img src="http://img28.imageshack.us/img28/8880/52155521.jpg" alt="" width="320" height="240" border="0" /></a></div>
<p>&nbsp;</p>
<div>Esta criado, no hypershade você pode acessar todos os materiais criados na aba materials,localize o material criado e de um duplo click nele para abrir as configurações, vamos configurar o material</div>
<div>Defina os seguintes valores</div>
<div></div>
<div><span style="text-decoration: underline;"><strong>difuse color</strong></span> = 0,0,1 (que é 100% branco)</div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">reflection color</span></strong> = 0,0,1 (que é 100% branco)</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">reflection reflectivity</span></strong> = 1.0</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">reflection glosiness</span></strong> = 0.9</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">glosy sample</span></strong> = 32</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">metal material</span></strong> = on</div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">refracton &gt;index of refraction</span></strong> = 2.97</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">refraction &gt;color</span></strong> = 0,0,1 (que é 100% branco)</div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">BRDF 0 degree</span></strong> = 0.9</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">BRDF 0 degree</span></strong> = 1.0</div>
<div><a href="http://img291.imageshack.us/img291/7817/56589848.jpg"><img src="http://img291.imageshack.us/img291/7817/56589848.jpg" alt="" width="289" height="400" border="0" /></a></div>
<p>Estes são os parametros para um material cromado, logicamente que ha outros tipos de materiais cromados,mas por hora este nos servira.<br />
Volte a cena e selecione o objeto que recebera o material,click emcima deste objeto com o botao direito mantendo-o pressionado e posicione o ponteiro emcima das seguintes opções, Assign a existing material &gt; mia_material_x , aternativamente você podera selecionar o objeto, abrir o hipershade, e arrastar e soltar o material emcima do objeto com o botao central do mouse.</p>
<div><a href="http://img33.imageshack.us/img33/7339/23647741.jpg"><img src="http://img33.imageshack.us/img33/7339/23647741.jpg" alt="" width="184" height="400" border="0" /></a></div>
<div>Feito isso seu objeto esta com o cromo anexado a ele, vamos dar um render para ver como esta ficando,</div>
<div>va em window&gt;rendering editors&gt;render setings Altere para renderizar com o mental ray, se não aparecer o mental ray, você precisara abilita-lo indo em  window&gt;setings/preferences&gt; plugin manager e abilite o mayatomr.mll. Rendeirize a cena e arquive a imagen para futuras comparações.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><a href="http://img31.imageshack.us/img31/9004/003cge.jpg"><img src="http://img31.imageshack.us/img31/9004/003cge.jpg" alt="" width="320" height="172" border="0" /></a></div>
<p>Da para notar que falta algo para ser refletido na imagem, com excesão do plano que ha uma textura de madeira, não há mais nada para ser refletido.<br />
Volte  ao render settings. va na aba Indirect light, la ache a paleta environment e expanda-a, então click sobre a opção image based lighting, isto ira criar uma esfera envolvendo a cena,esta esfera recebera uma imagem HDR para gerar iluminação na nossa cena.<br />
Uma vez clicado em create,surgira a janela de configuração do node criado, tudo que sera preciso agora é de uma imagem hdr para anexar no campo <span style="text-decoration: underline;">image name</span>,se você nao tem nenhuma, pode baixar gratuitamente algumas no seguintes sites</p>
<p><a href="http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm">http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm</a><br />
<a href="http://www.hdrmill.com/Freebies.htm">http://www.hdrmill.com/Freebies.htm</a></p>
<p>Eu estou usando neste tutorial a <span style="text-decoration: underline;">free n008</span> do site aversis.</p>
<p>Baixe e salve a imagem na pasta sourceimage de onde foi criado seu projeto, se prefirir salve em outro canto.<br />
No maya abra a configuração do node IBL ,você pode reabrir pelo hypersade na aba light, mentalrayIBLshape. anexe a imagem hdr ao campo <span style="text-decoration: underline;">image name</span>, Renderize novamente e tera algo similar a imagem abaixo.</p>
<div><a href="http://img46.imageshack.us/img46/2913/003wkh.jpg"><img src="http://img46.imageshack.us/img46/2913/003wkh.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<p>Nada mal! mas ainda é muito pouco, abra o render settings, va na aba indirect lighting e abilite o final gathering deixando os valore padrões, é através dele que a iluminação é calculada e concebia na cena, faça isso e renderize novamente.</p>
<div><a href="http://img192.imageshack.us/img192/7364/003phv.jpg"><img src="http://img192.imageshack.us/img192/7364/003phv.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>O resultado esta muito mais satisfatório,mas ainda precisa de alguns cuidados, selecione a esfera IBL criada que envolve a cena, rotacione-a até ajustar ela deacordo com a cena, se ela estiver muito grande reescale-a reduzindo seu tamanho, mas não a deixe menor que a cena.</div>
<div><a href="http://img585.imageshack.us/img585/7435/003zi.jpg"><img src="http://img585.imageshack.us/img585/7435/003zi.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div></div>
<p>Melhorou novamente, este ponto é o suficiente ,nao precisa de mais ajustes no envolvimento por agora.</p>
<div></div>
<p>Va ao hypershde e abra novamente o mentalrayIBLshape, vamos aprofundar um pouco sobre as opções disponiveis.</p>
<div><a href="http://img191.imageshack.us/img191/2913/001dyi.jpg"><img src="http://img191.imageshack.us/img191/2913/001dyi.jpg" alt="" width="250" height="400" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Mapping</span></strong> = Define o mode de mapeamento UV da imagen,selecione deacordo com o formato da imagem aplicada.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Image type</span></strong> = Forma de visualização,nao altera a iluminação nem emisão de photons,mas é recomendado que se use o tipo image file.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Image name</span></strong> = Onde você aponta a imagem hdr a ser usada no node de envolvimento.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Use frame extension</span></strong> = Se ativado, o nome do arqwuivo de textura pode ser alterado com base em cada quadro.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Infinite</span></strong> = Se ativado define uma distancia constante do fundo para a cena,senão a distancia é baseada. no tamanho da esfera que pode ser escalada para ajustar uma distância.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Hardware filter</span></strong> = Controla a qualidade da textura no modo de visualização.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Hardware exposure</span></strong> = Controla a exposição da textura no modo de visualização.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Hardware alpha</span></strong> = Controla a trânsparencia da textura no modo de visualização.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Color gain</span></strong> = Multiplica o canal de saida de cor, adiciona mais intensidade na cor da iluminação.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Color offset</span></strong> = Usado para ajustar a intensidade do brilho e da cor de saida.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Inverter</span></strong> = Inverte os valores de cores da textura.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Alpha is luminance</span></strong> = Em composição define areas escuras mais transparentes enquanto areas claras serao mais opacas.</div>
<div></div>
<div></div>
<div><a href="http://img848.imageshack.us/img848/6118/002np.jpg"><img src="http://img848.imageshack.us/img848/6118/002np.jpg" alt="" width="250" height="400" border="0" /></a></div>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Primary visibility</span></strong> = Define a visibilidade da textura na renderização.<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">Visible as environment</span></strong> = Define visibilidade da textura como envolvimento de reflexão.<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">Visible in secondary reflection</span></strong> = Define se a reflexão de um reflexo sera vista.<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">Visible in refractions</span></strong> = Define a visibilidade gerada pela refração.</p>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">visible in final gather</span></strong> = Define se o node sera calculado pelo final gathering para gerar luz.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Adjust enviroment color effects</span></strong> = Corrige uma imagem que esteja muito escura ou clara.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Adjust final gather color effects</span></strong> = Ajuste fino dos niveis de cores da imagem.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Filter size</span></strong> = Qualidade de filtragem da textura.</div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div><a href="http://img831.imageshack.us/img831/8952/003qy.jpg"><img src="http://img831.imageshack.us/img831/8952/003qy.jpg" alt="" width="250" height="400" border="0" /> </a></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div><span style="text-decoration: underline;"><strong>Emit light</strong></span> = Abilita a emisão de luz pela imagem.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Quality U</span></strong> = Define a resolução da textura para emisão de luz.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Quality V</span></strong> = Define a resolução da textura para emisão de luz.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Samples</span></strong> = Refina as luzes selecionadas <strong>A</strong>: Define o total de raios mais importantes <strong>B</strong>: seleciona aleatoriamente os raios remanescentes.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Low samples</span></strong> = O valor de samples obtido durante o final gathering, use 1/8 de Samples.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Vary focus</span></strong> = Gera uma variação nos focos luminosos.</div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div><a href="http://img402.imageshack.us/img402/9140/004rn.jpg"><img src="http://img402.imageshack.us/img402/9140/004rn.jpg" alt="" width="250" height="400" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Emit photon</span></strong> = Abilita a emisão de photons.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Global ilumination</span></strong> = Quantidade de photons para calculo da global ilumination.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">caustic photon</span></strong> = Quantidade de photons para calculo de causticas.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Exponent</span></strong> = determina o expoente usado para emisão de photons.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">standard emission</span></strong> = Habilite para caustics e desbilite para global ilumination.</div>
<div></div>
<div></div>
<p><strong>Refinando</strong></p>
<div></div>
<div>Crie uma nova camera no menu create do hypershade ou do maya, alterne para ela indo em panels &gt; perspective &gt; camera1, e ajuste o foco para renderizar, feito isso volte a para camera persp novamente.</div>
<div><a href="http://img856.imageshack.us/img856/520/004ms.jpg"><img src="http://img856.imageshack.us/img856/520/004ms.jpg" alt="" width="640" height="288" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>Abra o render settings, navegue até a aba quality, expanda a paleta ant-aliasing e expanda a sub paleta raytrace/scanline quality e configure como mostrado na imagem abaixo.</div>
<div><a href="http://img695.imageshack.us/img695/5927/004xes.jpg"><img src="http://img695.imageshack.us/img695/5927/004xes.jpg" alt="" width="372" height="640" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>estas configurações tomarão um tempo maior de renderização, mas a qualidade ja aproxima da imagem final, na janela de visualização do render click em Render&gt;render&gt; camera1 , para rendeirizar da camera criada.</div>
<div></div>
<div><a href="http://img163.imageshack.us/img163/5702/0800l.jpg"><img src="http://img163.imageshack.us/img163/5702/0800l.jpg" alt="" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>vamos agora refinar as areas super expostas,para isso vamos utilizar um shader de lente na camera, abra o hypershade, click em create&gt;mental ray lenses&gt;mia_exposure_photographic, depois de criar a lente vamos axela-la a camera que criamos anteriormente, para isso, no hypershade va na aba cameras e:</div>
<div><strong>1</strong> : com o botao do meio do mouse arraste a camera para a work area, va na aba <span style="text-decoration: underline;">utilities</span> e arraste o mia_exposure_photographic tambem, com os dois na work area use novamente o botão do meio do mouse e arraste o mia_exposure e solte emcima da camera, surgira opções, selecione <span style="text-decoration: underline;">default</span></div>
<div><strong>2</strong>: Duplo click na camera para abrir as propriedades,espanda a paleta mental ray, no hypershade va na aba utilities com o bota da rodinha do mouse click e arraste o mia_exposure_photographic e solte emcima do escrito lens shader, atenção! tem que ser emcima do escrito.</div>
<div></div>
<div><a href="http://img824.imageshack.us/img824/4488/004yl.jpg"><img src="http://img824.imageshack.us/img824/4488/004yl.jpg" alt="" width="400" height="286" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div> Aproveite e renomeie a camera criada.</div>
<div>Aplicado o shader corretamente vamos configura-lo de maneira a controlar os niveis da imagem como em uma camera fotografica de verdade. De um duplo click no mia_exposure para abrir as configurações,descreverei as opções, afinal são poucas e sera de boa utilidade que saibamos isso.</div>
<div> <a href="http://img848.imageshack.us/img848/4039/004hc.jpg"><img src="http://img848.imageshack.us/img848/4039/004hc.jpg" alt="" width="344" height="640" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Cm2Factor</span></strong> = Modo arbitrario, ativo se o valor ISO fo 0.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Whitepoint</span></strong> = Define a Cor que será mapeada para branco.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Film Iso</span></strong> = Sensibilidade a luz, ajuste deacordo com a luz que há na cena, note que valores muito altos pode gerar ruidos(pelo menos em cameras reais).</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Camera Shutter</span></strong> = Define o tempo que o obturador ficara exposto recebendo luz, este valor varia de segundos a fração de um segundo, aki o valor 100 é = a 1/100, parece muito pouco, mas lembre-se da velocidade da luz.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">F number</span></strong> = Representa a abertura o obturador, quanto mais aberto mais luz  pode ser obtida,dependendo do shutter o valor F deve ser reajustado.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Vigneting</span></strong> =Gera uma envolvimento de sobras que cria uma atmosfera diferente.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Burn Hightlights</span></strong> =  Limita os niveis de exposição.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Crush Blacks</span></strong> = Cria uma atenuação maior das sobras.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Saturation</span></strong> = Aumenta ou reduz a saturação, pode ser usado para reaver cores perdidas.</div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;">Gama</span></strong> = Corrige a gama linearmente,o valor de 2,2 é o correto pa ser exibido nos munitores, no entanto este modo fotografico nao condiz com a condição linear, logo o valor de 1,8 deixa as coisas mais realistas ao fotografo.</div>
<div></div>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://i835.photobucket.com/albums/zz274/joseloureiro/BLOGUE/Aberturas.jpg"><img src="http://i835.photobucket.com/albums/zz274/joseloureiro/BLOGUE/Aberturas.jpg" alt="" width="400" height="275" border="0" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td>Valores F</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://foodrepublik.com/wp-content/uploads/2009/11/shutter-speed.jpg"><img src="http://foodrepublik.com/wp-content/uploads/2009/11/shutter-speed.jpg" alt="" width="320" height="240" border="0" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td>Valores Shutter</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div></div>
<div></div>
<div><strong><span style="text-decoration: underline;"> Finalizando</span></strong></div>
<div></div>
<div>Configure o mia_exposure deacordo com a imagem acima ou a seu gosto, abra o hypershade e crie uma area light, posicione-a semelhante a camera criada, abra suas propriedades na paleta shadows&gt;raytrace shadow atribute e abilite a opção use <span style="text-decoration: underline;">ray trace shadows</span>.</div>
<div>Ainda nas configurações da area light expanda a palheta mental ray&gt;area light, e abilite a opção use light shape configure os parametros como na imagem</div>
<div></div>
<div><a href="http://img853.imageshack.us/img853/2903/004yv.jpg"><img src="http://img853.imageshack.us/img853/2903/004yv.jpg" alt="" width="640" height="464" border="0" /></a></div>
<div></div>
<div>Renderize para ter uma prévia.</div>
<div>Para finalizar Abra o render settings e aumente o valor acuracy na guia idirect light&gt; final gathering para 250, abilite o ambiente oclusion com um valor de 1024, aumente a resolução da imagem, se você tiver um bom hardware, aumente mais o valor acuracy, na guia common&gt;Render options desabilite a opção <span style="text-decoration: underline;">enable default light</span> .</div>
<div></div>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://img707.imageshack.us/img707/850/006eml.jpg"><img src="http://img707.imageshack.us/img707/850/006eml.jpg" alt="" width="640" height="352" border="0" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<hr /><p><a href="http://blog.seatix.com.br/2011/12/iluminando-uma-cena-com-imagen-hdri-maya/arquivo/12">Iluminando uma cena com imagen HDRI (Maya)</a> ,Rafael Rabelo</p><p>&copy;2012 <a href="http://blog.seatix.com.br">Seatix | Blog</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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